Tujuan
: Untuk mendapatkan struktur data
yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi
kompleksitas pengembangan software.
Prinsip
Menentukan dan Mendesain Data Wasserman
[WAS80] :
- Prinsip analisis
sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga
diaplikasikan pada data
- Semua struktur data dan
operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus
didentifikasi
-
Kamus data harus
dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program
-
Keputusan desain data
tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain
- Representasi struktur
data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung
data yang diisikan didalam struktur tersebut
- Pustaka struktur data
dan operasi yang berguna yang dapat
diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan
Desain
Arsitektur
Desain arsitektur
adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan
hubungan control antar modul.
Proses Desain Arsitektur
- Tipe aliran informasi dibangun.
- Batas aliran diindikasikan.
- DFD dipetakan didalam struktur program.
- Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
- Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
Aliran
transformasi
Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data
eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk.
Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui
pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah
keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur – jalur
disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data
terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa
jalur”garis lurus”. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan
karakteristik tersebut, maka disitu ada aliran transformasi.
Aliran
transaksi
Aliran transaksi
ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk yang mengkonversi
informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi tersebut
dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur
aksi diinisiasi.
Pasca Pemrosesan Desain
Aplikasi dari pemetaan
transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi
tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas
berikut harus dilakukan:
- Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
- Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
- Menentukan struktur data local dan global.
- Mencatat semua batasan desain.
- Mengkaji desain.
- Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
Optimasi Desain Arsitektur
Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi
perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan
penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup
beralasan untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak
kinerja – kritis.
- Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
- Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area inesifiensi.
- Selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai “time hot” dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur(algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
- Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
- Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat.
- Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
Desain Interface
Tujuan : memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada
perekayasa perangkat lunak
3
area perhatian:
1.
Desain interface antara modul – modul
perangkat lunak.
2.
Desain interface antara perangkat lunak
dan produser dan konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas
eksternal lainnya).
3.
Desain
interface antara pemakai dan komputer.
Desain interface pemakai internal dan eksternal
Desain
interface program internal, yang kadang disebut desain interface intermodular,
dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul – modul dan
karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan
diimplementasikan. Secara umum,
model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain interface
intermodular.
Desain interface eksternal
dimulai dengan evaluasi terhadap masing – masing entitas eksternal yang di
representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data dan kontrol dari
entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang sesuai.
Desain interface eksternal bagi masing-masing sensor didasarkan item kontrol
dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut.
Desain
interface pemakai
Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap
manusia, juga terhadap isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana
pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru?
Bagaimana pemakai menginterpresentasikan
informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem
tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan
dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.
Desain Interface Manusia-Mesin
Model-model desain
interface
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/
human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak
menciptakan sebuah model desain, perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat
lunak) membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang
sering disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan
system image [RUB88].
Pemodelan dan analisis tugas
Pemodelan
dan analisis tugas dapat diaplikasikan untuk memahami tugas – tugas yang sedang
dilakukan oleh banyak orang (jika menggunakan pendekatan manual atau
semi-otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas yang mirip
(tetapi tidak bener – benar identik) yang diimplementasikan dalam konteks HCI.
Langkah pertama dalam proses desain interface [NOR86]
dapat dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan berikut:
- Tentukan tujuan untuk tugas itu.
- Petakan masing – masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus.
- Tentukan urusan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface.
- Indikasi keadaan sistem
- Tentukan mekanisme kontrol.
- Perlihatkan bagaimana mekanisme kontrolmempengaruhi keadaan sistem.
- Indikasi bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yang diberikan melalui interface.
Masalah-masalah
desain
Pada saat interface pemakai berkembang,
hampir muncul empat masalah desain umum, yaitu: waktu respon sistem, fasilitas
help pemakai, penanganan informasi kesalahan, dan pelabelan perintah.
Piranti Implementasi
Proses desain interface pemakai adalah
iteratif; yaitu, sebuah model desain dibuat,diimplementasikan sebagai sebuah
prototipe, diuji oleh pemakai dan dimodifikasi berdasarkan pendapat mereka.
Evaluasi Desain
Sekali
prototipe interface pemakai operasional diciptakan, maka prototipe itu harus
dievaluasi untuk menentukan apakah memenuhi kebutuhan pemakai.evaluasi dapat
memenuhi spektrum formalitas yang terentang dari “ test drive” informal dimana
seorang pemakai memberi umpan balik mendadak sampai study yang dirancang secara
formal yang menggunakan metode statistik untuk mengevaluasi kuesioner yang
dikerjakan oleh populasi pemakai akhir.
Desain Prosedural
Tujuan
: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa
tertentu
Desain
prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data,
arsitektur, dan antar muka software.
Pemrograman Terstruktur
Spesifikasi
algoritma ini akan dibuat dalam bentuk notasi terstruktur berupa sequence,
condition, dan repetition.
- Sequence akan merupakan urutan langkah-langkah proses yang diperlukan untuk suatu operasi tertentu
- Condition memberikan pilihan untuk melakukan proses-proses tertentu berdasarkan kondisi yang terjadi dalam program
- Repetition diperlukan untuk melakukan pengulangan proses (looping)
Coding
Program
Design Language (PDL)
- Bahasa inggris terstruktur / pseudocode
- Bahasa pasar yang menggunakan kosakata dari suatu bahasa (ex. inggris) dan keseluruhan sintaks dari bhs tertentu (pemrograman terstruktur).