Follow Us @soratemplates

Sabtu, 09 Maret 2013

Metode Desain




Desain Data

Tujuan : Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software.
 
Prinsip Menentukan dan Mendesain Data Wasserman [WAS80] :
-    Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data
-   Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi
-        Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program
-        Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain
-   Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut
-       Pustaka struktur data dan operasi  yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan

Desain Arsitektur

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan control antar modul.

Proses Desain Arsitektur
  1. Tipe aliran informasi dibangun.
  2. Batas aliran diindikasikan.
  3. DFD dipetakan didalam struktur program.
  4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
  5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.

Aliran transformasi
Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur – jalur disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data  terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa jalur”garis lurus”. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan karakteristik tersebut, maka disitu ada aliran transformasi.

Aliran transaksi
Aliran transaksi ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk yang mengkonversi informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi tersebut dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur aksi diinisiasi. 

Pasca Pemrosesan Desain
 
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus dilakukan:
  1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
  2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
  3. Menentukan struktur data local dan global.
  4. Mencatat semua batasan desain.
  5. Mengkaji desain.
  6. Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
 Optimasi Desain Arsitektur

Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup beralasan untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja – kritis.
  1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
  2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area inesifiensi.
  3. Selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai “time hot” dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur(algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
  4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
  5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat.
  6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
Desain Interface

Tujuan : memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak
3 area perhatian:
1.                  Desain interface antara modul – modul perangkat lunak.
2.                  Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya).
3.                  Desain interface antara pemakai dan komputer.

Desain interface pemakai internal dan eksternal
Desain interface program internal, yang kadang disebut desain interface intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul – modul dan karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan diimplementasikan. Secara umum, model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain interface intermodular. Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing – masing entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal bagi masing-masing sensor didasarkan item kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut.

Desain interface pemakai
Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia, juga terhadap isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru? Bagaimana pemakai menginterpresentasikan  informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.

Desain Interface Manusia-Mesin

Model-model desain interface
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat lunak) membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image [RUB88]. 

Pemodelan dan analisis tugas
Pemodelan dan analisis tugas dapat diaplikasikan untuk memahami tugas – tugas yang sedang dilakukan oleh banyak orang (jika menggunakan pendekatan manual atau semi-otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas yang mirip (tetapi tidak bener – benar identik) yang diimplementasikan dalam konteks HCI.
Langkah pertama dalam proses desain interface [NOR86] dapat dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan berikut:
  1. Tentukan tujuan untuk tugas itu.
  2. Petakan masing – masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus.
  3. Tentukan urusan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface.
  4. Indikasi keadaan sistem
  5. Tentukan mekanisme kontrol.
  6. Perlihatkan bagaimana mekanisme kontrolmempengaruhi keadaan sistem.
  7. Indikasi bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yang diberikan melalui interface.

Masalah-masalah desain
Pada saat interface pemakai berkembang, hampir muncul empat masalah desain umum, yaitu: waktu respon sistem, fasilitas help pemakai, penanganan informasi kesalahan, dan pelabelan perintah.

Piranti Implementasi
Proses desain interface pemakai adalah iteratif; yaitu, sebuah model desain dibuat,diimplementasikan sebagai sebuah prototipe, diuji oleh pemakai dan dimodifikasi berdasarkan pendapat mereka.
           
Evaluasi Desain
Sekali prototipe interface pemakai operasional diciptakan, maka prototipe itu harus dievaluasi untuk menentukan apakah memenuhi kebutuhan pemakai.evaluasi dapat memenuhi spektrum formalitas yang terentang dari “ test drive” informal dimana seorang pemakai memberi umpan balik mendadak sampai study yang dirancang secara formal yang menggunakan metode statistik untuk mengevaluasi kuesioner yang dikerjakan oleh populasi pemakai akhir.

Desain Prosedural

Tujuan : untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu
Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software.

Pemrograman Terstruktur
Spesifikasi algoritma ini akan dibuat dalam bentuk notasi terstruktur berupa sequence, condition, dan repetition.
  1. Sequence akan merupakan urutan langkah-langkah proses yang diperlukan untuk suatu operasi tertentu
  2. Condition memberikan pilihan untuk melakukan proses-proses tertentu berdasarkan kondisi yang terjadi dalam program
  3. Repetition diperlukan untuk melakukan pengulangan proses (looping)
Coding          
                                
Program Design Language (PDL)
  1. Bahasa inggris terstruktur / pseudocode
  2. Bahasa pasar yang menggunakan kosakata dari suatu bahasa (ex. inggris) dan keseluruhan sintaks dari bhs tertentu (pemrograman terstruktur).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar